前に手がけてたステージをあれこれ悩みながら
お友達の意見も聞きながら
(たくさん素材もプレゼントしていただきました。感謝!ヽ(´ー`)ノ)
やっと完成にこぎつけたので、
次のステージに取り掛かり始めてます。
まぁ、もうどこで演るってわけでもないので趣味なんですが。
今まで作ってきた曲と違って歌詞部分がほとんどなくて
しかも延々単調なフレーズが続くので
かなり難しい曲なんですが、構想が出来上がったので
アニメに取り掛かってます。
今回もほぼ自作のアニメになります。
まる2日かけてやっとサビ部分の30秒ができたとこ・・・
残り4分・・・どんだけ日数かかるんだろ orz
色々思うところもあって、今後はもう既存のアニメだけの
組みダンスは作らないだろうと思います。
そもそもダンサーはお金かかると言われていますが
ダンスアニメってコピー可なら大抵が350リンリン以上するんですよね。ひとつが。
ダンスを組もうと思ったらそれこそいくつも買わないといけないわけで。
しかも毎回同じダンスというわけにもいかず
曲のイメージに合ったダンスを探して買って
繋ぎが上手くいかなかったりするとまた買い替えて・・・
それを新しい曲を組むごとに繰り返すのです。
かなりダンスを持ってらっしゃる方でもそのくらいするのに
1から始めようとなるとどんだけお金かかるんだろうと。
(あたしも1からだったのでかなりお金かかりました orz)
リンデンがクレジットカードでしか課金できなくなったのに
面白そうだからやってみたいっていうお友達に、
クレカ登録してたくさん課金してね♫ なんて
とてもじゃないけど私は言えません。
(だって私自身、昔クレカ登録してリンデンの手違いで
100万以上の請求がきて、リンデンとケンカしてアカBAN食らったんですもん。
当時はまだリンデンに直接文句言える直通電話があったので
おかしいから調べろって怒って、調査してもらったらこちらの手違いでしたで
請求もすぐに取り消して貰えて、アカウントも復活したのですが
もう怖くて2度とクレカ登録しない!って思ったので)
でもそれができないなら、組みダンスは無理だから諦めろとも言いたくないんです。
こういうやり方なら少ないお金でも、組みダンスも楽しめるよって言うのを
知っていただきたいなぁと。
その為のMMDでSLのアニメを作る講座なんですけどね^^;
(まだ途中で止まってますが・・・)
SLなんて自分が楽しめてなんぼだと思います。
それで他の人も一緒に楽しめればもっと最高だと思います。
そして思いついたステージを実現させるために
N氏に相談中
どういう方法使うのが一番ベストなのか模索中
こういう時にすぐに相談できる人が身近にいるって素敵!
そして出来上がった1000プリムのガレキの山・・・・
これお片付けどーすんのよ!
てかステージで1000プリムの山を築きあげたら
もうほとんどテロじゃね?
てか、1000プリム全部にスクリプト入れる気力もありません!
ちょっとだけ大掛かりなステージになりそうです。
でもきっと出来上がったらカッコイイと思うなー
まーた 「ステージこんなに凝ったらダンスに目が行かないよ?」って
言われそうですが( ̄m ̄〃)
今までCSのエフェクトで使ったことがない光や物理や
アタッチ&デタッチや、Dropperなども使用予定です。
これが出来上がればもうCSは制覇かな?
ずっとアニメばっか作ってたら精神衛生上よろしくないので
今回はステージも同時進行で作っていきます。
期限もないし気楽なもんなので、じっくり丁寧に作りあげようと思ってます。
2015年8月26日水曜日
2015年8月25日火曜日
[NDS]Command System - CS Base その3 持ち運びとオブジェクトグループ設定
CSは持ち運びとセッティングが非常に楽にできます。
BaseをRezします。HUDを装着してダンボールマークを押して
ステージやシートを出します。
ベースを移動させてステージ位置を調節します。
調節を終えたら、HUDのセットボタンを押します。
するとそのベースの位置にステージやシートが移動します。
この時ログに出てくる”BASE_POS=”の部分を
Base用ノート(@ノート)に書いておくと
次回から電源マーク(↑の赤丸のアイコン)をクリックするだけで
自動でその位置にBaseが移動してくれます。
Base用ノート(@ノート)ですが
ここにはBeseポジション情報だけではなく
オブジェクトグループ情報も記入します。
オブジェクトグループ情報はRezzerの機能なのですが
記述はこちらなので、こちらで説明いたします。
オブジェクトグループ機能は
ダンボールマークをクリックする際に
出したいオブジェクトをグループで設定することができる機能です。
この様に記述します。
一番上にBaseのPos情報
(いくつでも登録可能。同一SIM内の場合50m以上離れていれば
複数登録可能)
その下にカテゴリ名を[]で括って出したい位置のコマンドを書きます。
(INIT位置に出したい場合はINITと記述。別の場所のコマンドでも可能)
カテゴリ名の下にRezするオブジェクト名を記述します。
このノートを先頭に@を付けた名前で保存し、
Beseの中に入れます。
次にHUDのフロッピーマークをクリックし”LoadBase"で読み込みませます。
これで、ダンボールマークを押した時に
ダイアログが出てきて、どれをRezできるか選択できるようになります。
他の演目中にシートだけ出して
アニメをプレロードさせておきたい時などに便利です。
BaseをRezします。HUDを装着してダンボールマークを押して
ステージやシートを出します。
ベースを移動させてステージ位置を調節します。
調節を終えたら、HUDのセットボタンを押します。
するとそのベースの位置にステージやシートが移動します。
この時ログに出てくる”BASE_POS=”の部分を
Base用ノート(@ノート)に書いておくと
次回から電源マーク(↑の赤丸のアイコン)をクリックするだけで
自動でその位置にBaseが移動してくれます。
Base用ノート(@ノート)ですが
ここにはBeseポジション情報だけではなく
オブジェクトグループ情報も記入します。
オブジェクトグループ情報はRezzerの機能なのですが
記述はこちらなので、こちらで説明いたします。
オブジェクトグループ機能は
ダンボールマークをクリックする際に
出したいオブジェクトをグループで設定することができる機能です。
この様に記述します。
一番上にBaseのPos情報
(いくつでも登録可能。同一SIM内の場合50m以上離れていれば
複数登録可能)
その下にカテゴリ名を[]で括って出したい位置のコマンドを書きます。
(INIT位置に出したい場合はINITと記述。別の場所のコマンドでも可能)
カテゴリ名の下にRezするオブジェクト名を記述します。
このノートを先頭に@を付けた名前で保存し、
Beseの中に入れます。
次にHUDのフロッピーマークをクリックし”LoadBase"で読み込みませます。
これで、ダンボールマークを押した時に
ダイアログが出てきて、どれをRezできるか選択できるようになります。
他の演目中にシートだけ出して
アニメをプレロードさせておきたい時などに便利です。
ラベル:
[NDS] Command System
2015年8月14日金曜日
[NDS]Command System - CS Rezzer ①
CS Rezzerは、ステージやステージで使うオブジェクト等をBaseから
Rezしてくれるだけではなく、ステージやオブジェクトをフォーメーションの様に
動かすこともできます。
まずは基本のステージやオブジェクト等の収納について。
ステージ・オブジェクトを初期位置に配置してください。
次にステージ・オブジェクトそれぞれに名前を付けて
説明欄のところにBaseと同じ数字を入れてください。
全てに記入し終えたら、
[NDS]CS Rezzer Slaveというスクリプトを
それぞれに入れていきます。
リンクされているものはルートプリムに入れてください。
全てに入れ終えたら、HUDの紫のマークをタッチ
すると以下のようなログが出てきます。
全てのオブジェクトのログが出てればOK
次にINIT位置を覚えさせます。
Rezした時に出る位置です。現在の初期位置を記憶させます。
フォーメーションの時と同じように黄色のアイコンをクリックします。
ダイアログで出てくる「INIT」をクリックしてください。これでOKです。
(この時、もしシートを出していた場合、先にシートをINIT位置にしておいてくださいね!
でないと、この時点でシートが置かれている場所がINIT位置に変更しちゃいます)
ステージとオブジェクトをそれぞれパーツ毎にテイクします。
(まとめてテイクしないでください。必ず各パーツ毎にテイクします)
それをBaseにつっこみます。
後はダンボールアイコンをクリックすれば
設定した位置に今入れたものがすべて配置されて出てきます。
最初に説明欄でベースとの関連付けをしてしまえば
ここで出したものを再度テイクしてベースへ入れ直すことは
しなくて大丈夫です。
ちょっとした裏技ですが、手間が省けます。
次回はステージムーブのやり方を~~
✄ฺ--------- チラ裏 ----------------
ちょっとしたステージシステムを作りました。
色んなダンスシーンに使えます。
各エフェクトは独立して動くので
好きな時に好きなエフェクトを出すことができます。
相変わらずGifアニメなので画像がアレですが^^;
こんなかんじ~
そのうち動画でちゃんと動いている所をお見せできるかと思います(´ェ`*)
そして今はもっと超かっこいいステージシステム作ってるんだぜぃ!!
まだ試作ですがちらっとお見せ❤
自作アニメを組み込んだダンスと共に
近々公開できると思います(´ェ`*)
いずれエフェクトの使い方も説明しなくちゃ^^;;;;;
Rezしてくれるだけではなく、ステージやオブジェクトをフォーメーションの様に
動かすこともできます。
まずは基本のステージやオブジェクト等の収納について。
ステージ・オブジェクトを初期位置に配置してください。
次にステージ・オブジェクトそれぞれに名前を付けて
説明欄のところにBaseと同じ数字を入れてください。
全てに記入し終えたら、
[NDS]CS Rezzer Slaveというスクリプトを
それぞれに入れていきます。
リンクされているものはルートプリムに入れてください。
全てに入れ終えたら、HUDの紫のマークをタッチ
すると以下のようなログが出てきます。
全てのオブジェクトのログが出てればOK
次にINIT位置を覚えさせます。
Rezした時に出る位置です。現在の初期位置を記憶させます。
フォーメーションの時と同じように黄色のアイコンをクリックします。
ダイアログで出てくる「INIT」をクリックしてください。これでOKです。
(この時、もしシートを出していた場合、先にシートをINIT位置にしておいてくださいね!
でないと、この時点でシートが置かれている場所がINIT位置に変更しちゃいます)
ステージとオブジェクトをそれぞれパーツ毎にテイクします。
(まとめてテイクしないでください。必ず各パーツ毎にテイクします)
それをBaseにつっこみます。
後はダンボールアイコンをクリックすれば
設定した位置に今入れたものがすべて配置されて出てきます。
最初に説明欄でベースとの関連付けをしてしまえば
ここで出したものを再度テイクしてベースへ入れ直すことは
しなくて大丈夫です。
ちょっとした裏技ですが、手間が省けます。
次回はステージムーブのやり方を~~
✄ฺ--------- チラ裏 ----------------
ちょっとしたステージシステムを作りました。
色んなダンスシーンに使えます。
各エフェクトは独立して動くので
好きな時に好きなエフェクトを出すことができます。
相変わらずGifアニメなので画像がアレですが^^;
こんなかんじ~
そのうち動画でちゃんと動いている所をお見せできるかと思います(´ェ`*)
そして今はもっと超かっこいいステージシステム作ってるんだぜぃ!!
まだ試作ですがちらっとお見せ❤
自作アニメを組み込んだダンスと共に
近々公開できると思います(´ェ`*)
いずれエフェクトの使い方も説明しなくちゃ^^;;;;;
ラベル:
[NDS] Command System,
Dance
2015年8月12日水曜日
とりあえずMMMを弄ってみよう!
ということで。
MMD(MMM)を弄った事がある人はパスしてください。
今まで全くMMD(MMM)なんて触ったことないよ!と言う方へ
使い方や基本のボタンなどはこちら
vpvpwikiのこちら や MMDの製作者様の動画
MMMマニュアル
他、ニコ動にも初心者の為のMMD講座で検索していただいたら
色んな説明動画がUPされていますので参考にしてみてください。
・・・・・・・・・・とここで丸投げしちゃってもいいんですが
それでは申し訳なさすぎるんで。
ほんとに簡単簡潔ではございますが、ちょっと簡単なアニメを
作ってみたいと思います。
(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!をやってみましょう
(うーにゃーを知らない方はこちらをご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=VmD9U99upow )
作り方がMMMで申し訳ないです^^;
なんとなくこんな感じで作るんだよって事が
わかっていただけたらと思います。
MMMを立ち上げてモデルを読み込みます。
デフォ立ちです。
ここから始めてもいいんですが、ちょっとあんまりなんで
もっと楽なポーズをしてもらいましょう。
腕を下ろしてもらいました。
ポーズを作ったら、全てのボーンを選択して(下の赤丸)
0フレームにキーフレームを打ちます。(左上の赤丸)
これで最初のポーズが登録されました。
じゃ、エレンくんにまずは(」・ω・)」うーしてもらいましょう
とりあえずなので10フレームのところにカーソルを持って行ってください。
ここにポーズをつけます。
モデルの操作の基本は、まぁ人それぞれなんですが
中から外とポージングさせていきます。
一番最初に決めるのはセンター位置です。
うーはかがむので、センター位置を下に下げます。
ポーズを作る時は、必ず視点を変えて前後左右上から
確認していきます。
慣れてきたら、弄った場所をキーフレームしていくのですが
最初のうちは全部ポージングさせて、全てのボーンを選択して
キーフレームを打っちゃってもOKです。
センターを弄るとわかると思うんですが、センターの□を左クリックしながら動かすだけで
勝手に膝が曲がってくれます。
いちいち膝を曲げたりしなくていいんです。超楽!!
このままでは不自然なエアー椅子状態なので
センターを少し後ろにずらしつつ
腰・上半身・上半身2・首・頭の順に角度をつけていきます。
体の位置が決まったら
少しアップにして手の動きをつけていきます。
すいません、ちょっとテンションあげる為に笑顔になってもらってますが
SLではこれ関係ないのでスルーしてください。
あと手の指も曲げていますが、これもSLでは無関係なのでしなくてOKです。
腕が自然に曲がるように
肩→肘→手首の順に曲げていきます。
実際人間の骨がどう動くかは、自分の体で確認しながら
不自然な向きにならない様気をつけてやっていきます。
(例えば手首は手首だけは捻れません。肘から捻れます。
これを手首だけでやっちゃうと変に手首が捻れたアニメになります。)
それぞれの角度や向きも同じように視点を変えて
確認しながら作っていきます。
全部できたらキーフレームを打ちます。
すると右下に左下から右上にかけてラインが出ます。
これが補助曲線です。
画像は、補助曲線を弄ってS字にしています。
この補助曲線、説明しだすとすんごく長くなるし難しいので
とりあえずはそのままでOKです。
慣れてきたら、これまたニコ動に補助曲線の説明動画がありますので
そちらを見て勉強してください^^;
簡潔に説明すると、どういうタイミングでアニメを動かしていくかというものです。
急に変化させるのか、徐々に均等に変化させるのか。そういうものです。
さて、(」・ω・)」うー!ができました。
今度は(/・ω・)/にゃー!してもらいましょう。
20フレームまでカーソルを持って行って選択している状態にしてください。
センターを今度は浮かせてジャンプしてもらってます。
グ◯コっぽいけど気にしないでください。
今は途中の動作とか気にしないで
もういきなりニャーのポーズをつけてください。
付けたら、フレームを動かして見てください。
もしくは真ん中の▶でアニメを再生してくれます。
もう自然にうーからにゃーまでの動作がついています。
19フレーム目にカーソルを合した時にでてきてる
タイムシフトの下にあるものが
キーフレーム間の連続曲線です。MMMの最大の特徴です。
これを上手く繋ぎあわせていく事によって
より自然でなめらかな動きをしてくれます。
色々弄ってみて慣れてきたらこれも使ってみてください。
(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!のポーズができたら
音を入れて、その音に合わせてキーフレームを動かします。
何が便利かってこうして音に合わせてそのタイミングで
アニメが作れるということです。
ですので音にぴったり合うアニメの作成ができます。
音楽は「オーディオ読み込み」で取り入れます。
▶ボタンで再生しながら
そのタイミングの所までキーフレームを動かしていきます。
ちなみにですが
モーションを保存する場合だけならモーション保存でOKです。
今の作業をとりあえず保存しておきたい場合は
左上の赤丸のところをクリックすると
こういう画面になります。
ここで名前を付けて保存すればOKです。
再開したい時もMMMを立ち上げてこの画面から呼び出すと再開できます。
できあがった画像がこちらです。GIFですいません^^;
(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!までができました。
後のレッツニャーは・・・また気力のある時に作って
いつか配布しようと思いますww
ほんの2つのポーズを作るだけで
ここまでアニメが作れます。
所要時間10分ほどです。
ちなみにちなみに
私がやっているトレース作業というのはこういう風にやります。
他のトレーサーさん達がやってらっしゃるのと
ほぼ同じ作業だと思いますが・・・
30fpsに変換したダンサーさんの動画を背景にして
重ねながら作っていきます。
もちろん元動画を30fpsに変換するわけなので
このまま音楽に合わせるとズレが生じてきます。
SLで扱うには、音を30fpsの早さに合わせるか
もしくはキーフレームをずらしていってアニメを合わせていきます。
動画を公開したりモーションを配布したりする場合は
トレース元のダンサーさんに許可を頂いてくださいね゚+.( `・ω・)b゚+.゚
私の説明ブログでお借りしているもの
(今更になって申し訳ありません^^;;)
エレン・リヴァイ 共に切な顔P様
MMD(MMM)を弄った事がある人はパスしてください。
今まで全くMMD(MMM)なんて触ったことないよ!と言う方へ
使い方や基本のボタンなどはこちら
vpvpwikiのこちら や MMDの製作者様の動画
MMMマニュアル
他、ニコ動にも初心者の為のMMD講座で検索していただいたら
色んな説明動画がUPされていますので参考にしてみてください。
・・・・・・・・・・とここで丸投げしちゃってもいいんですが
それでは申し訳なさすぎるんで。
ほんとに簡単簡潔ではございますが、ちょっと簡単なアニメを
作ってみたいと思います。
(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!をやってみましょう
(うーにゃーを知らない方はこちらをご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=VmD9U99upow )
作り方がMMMで申し訳ないです^^;
なんとなくこんな感じで作るんだよって事が
わかっていただけたらと思います。
MMMを立ち上げてモデルを読み込みます。
デフォ立ちです。
ここから始めてもいいんですが、ちょっとあんまりなんで
もっと楽なポーズをしてもらいましょう。
腕を下ろしてもらいました。
ポーズを作ったら、全てのボーンを選択して(下の赤丸)
0フレームにキーフレームを打ちます。(左上の赤丸)
これで最初のポーズが登録されました。
じゃ、エレンくんにまずは(」・ω・)」うーしてもらいましょう
とりあえずなので10フレームのところにカーソルを持って行ってください。
ここにポーズをつけます。
モデルの操作の基本は、まぁ人それぞれなんですが
中から外とポージングさせていきます。
一番最初に決めるのはセンター位置です。
うーはかがむので、センター位置を下に下げます。
ポーズを作る時は、必ず視点を変えて前後左右上から
確認していきます。
慣れてきたら、弄った場所をキーフレームしていくのですが
最初のうちは全部ポージングさせて、全てのボーンを選択して
キーフレームを打っちゃってもOKです。
センターを弄るとわかると思うんですが、センターの□を左クリックしながら動かすだけで
勝手に膝が曲がってくれます。
いちいち膝を曲げたりしなくていいんです。超楽!!
このままでは不自然なエアー椅子状態なので
センターを少し後ろにずらしつつ
腰・上半身・上半身2・首・頭の順に角度をつけていきます。
体の位置が決まったら
少しアップにして手の動きをつけていきます。
すいません、ちょっとテンションあげる為に笑顔になってもらってますが
SLではこれ関係ないのでスルーしてください。
あと手の指も曲げていますが、これもSLでは無関係なのでしなくてOKです。
腕が自然に曲がるように
肩→肘→手首の順に曲げていきます。
実際人間の骨がどう動くかは、自分の体で確認しながら
不自然な向きにならない様気をつけてやっていきます。
(例えば手首は手首だけは捻れません。肘から捻れます。
これを手首だけでやっちゃうと変に手首が捻れたアニメになります。)
それぞれの角度や向きも同じように視点を変えて
確認しながら作っていきます。
全部できたらキーフレームを打ちます。
すると右下に左下から右上にかけてラインが出ます。
これが補助曲線です。
画像は、補助曲線を弄ってS字にしています。
この補助曲線、説明しだすとすんごく長くなるし難しいので
とりあえずはそのままでOKです。
慣れてきたら、これまたニコ動に補助曲線の説明動画がありますので
そちらを見て勉強してください^^;
簡潔に説明すると、どういうタイミングでアニメを動かしていくかというものです。
急に変化させるのか、徐々に均等に変化させるのか。そういうものです。
さて、(」・ω・)」うー!ができました。
今度は(/・ω・)/にゃー!してもらいましょう。
20フレームまでカーソルを持って行って選択している状態にしてください。
センターを今度は浮かせてジャンプしてもらってます。
グ◯コっぽいけど気にしないでください。
今は途中の動作とか気にしないで
もういきなりニャーのポーズをつけてください。
付けたら、フレームを動かして見てください。
もしくは真ん中の▶でアニメを再生してくれます。
もう自然にうーからにゃーまでの動作がついています。
19フレーム目にカーソルを合した時にでてきてる
タイムシフトの下にあるものが
キーフレーム間の連続曲線です。MMMの最大の特徴です。
これを上手く繋ぎあわせていく事によって
より自然でなめらかな動きをしてくれます。
色々弄ってみて慣れてきたらこれも使ってみてください。
(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!のポーズができたら
音を入れて、その音に合わせてキーフレームを動かします。
何が便利かってこうして音に合わせてそのタイミングで
アニメが作れるということです。
ですので音にぴったり合うアニメの作成ができます。
音楽は「オーディオ読み込み」で取り入れます。
▶ボタンで再生しながら
そのタイミングの所までキーフレームを動かしていきます。
ちなみにですが
モーションを保存する場合だけならモーション保存でOKです。
今の作業をとりあえず保存しておきたい場合は
左上の赤丸のところをクリックすると
こういう画面になります。
ここで名前を付けて保存すればOKです。
再開したい時もMMMを立ち上げてこの画面から呼び出すと再開できます。
できあがった画像がこちらです。GIFですいません^^;
(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!までができました。
後のレッツニャーは・・・また気力のある時に作って
いつか配布しようと思いますww
ほんの2つのポーズを作るだけで
ここまでアニメが作れます。
所要時間10分ほどです。
ちなみにちなみに
私がやっているトレース作業というのはこういう風にやります。
他のトレーサーさん達がやってらっしゃるのと
ほぼ同じ作業だと思いますが・・・
30fpsに変換したダンサーさんの動画を背景にして
重ねながら作っていきます。
もちろん元動画を30fpsに変換するわけなので
このまま音楽に合わせるとズレが生じてきます。
SLで扱うには、音を30fpsの早さに合わせるか
もしくはキーフレームをずらしていってアニメを合わせていきます。
動画を公開したりモーションを配布したりする場合は
トレース元のダンサーさんに許可を頂いてくださいね゚+.( `・ω・)b゚+.゚
私の説明ブログでお借りしているもの
(今更になって申し訳ありません^^;;)
エレン・リヴァイ 共に切な顔P様
2015年8月8日土曜日
必須ボーンについて
前回のお話の続きになります。必須ボーンについてです。
現在のモーションのほとんどは準標準ボーンが必須になっています。
トレーサーさん達がそう作っているからです。
準標準ボーンを使うことによって更に滑らかな動きができるようになったからです。
ただ、このボーンはSLではもちろん存在しないボーンになります。
準標準ボーンを使って一生懸命作ってもSL用に変換する時に
無視されます(´;ω;`)
ここは作る際に念頭に置いて作ってください。
必須ボーン(準標準ボーン)の導入についてですが
PmdEditor・PmxEditorを使用するというのは以前お話いたしました。
こういう感じで追加していきます。
モデルのお着替えなんかもこれを使ってします。
(その辺りはSLとは関係ないので省略いたします)
導入方法やプラグインの使い方については
凄く丁寧に説明してくださっているサイトがあるので
そちらをご紹介しておきます。
Rickさんのサイト 準標準ボーンの追加方法について
イケメンマスターPさんのサイト 配布モーションの必須ボーンについて
どちらも素晴らしいモーションを作られている方です。
イケメンマスターPさんのはいくつかの長編になっていますが
是非全てに目を通して読んで頂きたい記事です。
SL用にUPする場合付けていいボーンは
上半身2です。
mioやMMDBVHToSLBVHはこのボーンに対しては
対応してくださっています。
詳細はすぬまさんのこちらの記事をお読みください。
mioで使用するモデルにも上半身2のボーンを追加します。
この時上の画像の上半身2のみにチェックをいれます。
なんだかわかんないから全て選択でいいやーってやっちゃうと・・・・
mioでPlayしてみたところ普通に踊ってます
ここで吐き出したBVHをMMDBVHToSLBVHに読み込ませてみます。
上半身2だけを追加して吐き出させたBVHファイルを読み込ませたもの
ちゃんとなってます。
全ての親ボーンを追加して吐き出させたもの
腰の位置がえらいところにいっちゃってるわ
センターでただ手足バタバタしちゃってるだけのアニメになりました。
mio で「全ての親」ボーンがある PMD を使用すると上手くBVHに変換してくれません。
注意してください。
mioで上半身2ボーンを追加した後は
mio内のDataフォルダ→MMDと進んでいった先の
dictionaryに上半身2を追加してください。
dictionaryはテキストファイルなのでメモ帳などで開けます。
そこにこの1行を追加してください。
(必ず元のファイルはバックアップを取って、上書きしないようにしてください!)
さて、モデルも用意できました!後はアニメを作っていくだけです。
といってもこの作業ってMMDの範疇になっちゃうんで
あたしが説明しなくても講座の動画見て頂いた方が早んですが^^;
✄ฺ--------- チラ裏だからここから先は読んでも読まなくてもOK! -------------
SLのアニメをMMDで作る!を検索で見に来てくださってる方が
結構いらっしゃる事に驚いてます@@
やってみたいと思ってらっしゃる方がいるんだなーと実感いたしました。
CSの方もそうなんですが、どこまでどうやって書けばいいか手探り状態です^^;
(自分では全てわかっている事なので、他の人がどういうことが知りたいかとか
わからないのです orz)
やってみたけど、ここがわからないとかあれば是非声かけてください。
maina Rozenで検索かけてもらえれば出てくると思います。
私ももういつまで書き続けられるかちょっと自信がなくなってきてる状態ですが
INできている間はできるだけ、みなさんの質問等にはお答えしていきたいと思っています。
今まで勉強してきた事やノウハウは全てお教えして
みなさんに楽しんでいただきたいと思います。
現在のモーションのほとんどは準標準ボーンが必須になっています。
トレーサーさん達がそう作っているからです。
準標準ボーンを使うことによって更に滑らかな動きができるようになったからです。
ただ、このボーンはSLではもちろん存在しないボーンになります。
準標準ボーンを使って一生懸命作ってもSL用に変換する時に
無視されます(´;ω;`)
ここは作る際に念頭に置いて作ってください。
必須ボーン(準標準ボーン)の導入についてですが
PmdEditor・PmxEditorを使用するというのは以前お話いたしました。
こういう感じで追加していきます。
モデルのお着替えなんかもこれを使ってします。
(その辺りはSLとは関係ないので省略いたします)
導入方法やプラグインの使い方については
凄く丁寧に説明してくださっているサイトがあるので
そちらをご紹介しておきます。
Rickさんのサイト 準標準ボーンの追加方法について
イケメンマスターPさんのサイト 配布モーションの必須ボーンについて
どちらも素晴らしいモーションを作られている方です。
イケメンマスターPさんのはいくつかの長編になっていますが
是非全てに目を通して読んで頂きたい記事です。
SL用にUPする場合付けていいボーンは
上半身2です。
mioやMMDBVHToSLBVHはこのボーンに対しては
対応してくださっています。
詳細はすぬまさんのこちらの記事をお読みください。
mioで使用するモデルにも上半身2のボーンを追加します。
この時上の画像の上半身2のみにチェックをいれます。
なんだかわかんないから全て選択でいいやーってやっちゃうと・・・・
mioでPlayしてみたところ普通に踊ってます
ここで吐き出したBVHをMMDBVHToSLBVHに読み込ませてみます。
上半身2だけを追加して吐き出させたBVHファイルを読み込ませたもの
ちゃんとなってます。
全ての親ボーンを追加して吐き出させたもの
腰の位置がえらいところにいっちゃってるわ
センターでただ手足バタバタしちゃってるだけのアニメになりました。
mio で「全ての親」ボーンがある PMD を使用すると上手くBVHに変換してくれません。
注意してください。
mioで上半身2ボーンを追加した後は
mio内のDataフォルダ→MMDと進んでいった先の
dictionaryに上半身2を追加してください。
dictionaryはテキストファイルなのでメモ帳などで開けます。
そこにこの1行を追加してください。
(必ず元のファイルはバックアップを取って、上書きしないようにしてください!)
さて、モデルも用意できました!後はアニメを作っていくだけです。
といってもこの作業ってMMDの範疇になっちゃうんで
あたしが説明しなくても講座の動画見て頂いた方が早んですが^^;
✄ฺ--------- チラ裏だからここから先は読んでも読まなくてもOK! -------------
SLのアニメをMMDで作る!を検索で見に来てくださってる方が
結構いらっしゃる事に驚いてます@@
やってみたいと思ってらっしゃる方がいるんだなーと実感いたしました。
CSの方もそうなんですが、どこまでどうやって書けばいいか手探り状態です^^;
(自分では全てわかっている事なので、他の人がどういうことが知りたいかとか
わからないのです orz)
やってみたけど、ここがわからないとかあれば是非声かけてください。
maina Rozenで検索かけてもらえれば出てくると思います。
私ももういつまで書き続けられるかちょっと自信がなくなってきてる状態ですが
INできている間はできるだけ、みなさんの質問等にはお答えしていきたいと思っています。
今まで勉強してきた事やノウハウは全てお教えして
みなさんに楽しんでいただきたいと思います。
どうにもこうにもにっちもさっちも・・・
SLでのダンスの見え方の問題。
一番最初に組みダンスを作って発表した時に
心折られた瞬間がそこでした。
音に合わせてきっちりダンスを組んだのですが
音の聞こえ方やダンスの見え方に誤差が生じて
作成者の意図通りには見て貰えませんでした。
その時もあちこちで色んな人の話を聞いたのですが
ダンスやってきっちり思い通りに見てもらうには
もう動画で見てもらうしかないよねという結論でした。
ステージ側でSIMの環境や入場者のスクリプト制限等
環境を整えて頂いて、音も同期を取るために
再生ボタンの押し直し等をしていただいて、
かなり同じタイミングで見ることは可能としても
やはり、ゲーム等の宿命といいますか
個人のPCや回線の環境に依存してしまうのは仕方のない事だと思っています。
動画ですと、こちらの意図したタイミングで意図したアニメの切り替えで
ベストな状態のダンスをお見せできます。
ですが、やはり動画よりもリアルタイムでその場で
見ていただきたいというのもこれまた心情でして。
その辺りの葛藤に未だ悩んでいます。
前置きはさておき
今回作成した組ダンスが
見る人によってアニメにズレが生じてしまっているようです。
原因を探るべく、場所を変えて試してみたり
色んな人に見てもらってズレがどうなのか聞いてみたり
スクリプトの負荷の数値を測ってみたり
色んなサイトを調べてみたり
自分が思いつく限りの事はやってみました。
が
同じ場所で同じ時間でダンスを見て、ズレが見える人と揃って見える人がいるということは
ツール的な問題も、自作アニメ的な問題も、読み込み的な問題も
SIMの環境やSL的な問題も考えにくく
残る原因はもう個人の環境によるものなのかなぁとしか結論づけられませんでした。
(自作アニメだからキャッシュ的なものなのかとも思いましたが
初めてダンスを見ていただいた方でもズレは生じなかったので、これも問題はないようです)
PCパワーな問題かと言えば、私のメイン機でも古いXP機でも
どちらで見てもズレは生じないので
一概にPC的な問題とも思えず・・・
じゃあ、回線的なもの?と思っても
回線そんなに強くないよ?と言う方でもズレて見えてないということは
じゃあ、結局なんなんだろうと全くもって不明なままです。
もしこういうことが原因じゃないか?と思いついた方がいらっしゃれば
教えていただけたら助かります。
✄ฺ--------- 恒例になりつつあるチラ裏 ----------------
結構な頻度で、まいなのPCってどんなスペックなの?って聞かれる事があります。
スペック書いて、PCに詳しい方だとピンとこられるでしょうが
そうでない方の為に、同等スペックでFF14でベンチマークを
テストしてくださってる動画を見つけたので貼り付けておきます。
私にはFF14はこんな感じに見えています。
SLでは常に超高で見れています。
イベント等かなり人が多くてラグくなる時だけ高に落とします。
それでも動けなかったりカクついたりすることはほとんどありません。
このグラボ、高いだけあって凄いです。
回線速度ですが、計測してみました。
Webの計測サイトだと、SLを立ち上げてる時で
これだけの速度です。
なんでこんな速度やねんと仰られるでしょうが
フレッツ隼1Gを私専用に1本まるまる引いているからです。
(うちの家は光回線が2本と別途ケーブルが通ってます)
いや、専用回線使って有線なのにこの程度しかないんかと
思ってるんですが、こんなもんなんでしょう orz
PC環境にこれだけお金かけてるのは
ひとえにどんなオンラインゲームでもサクサク最高に見えるように
ただそれだけです。
家族からはアホと言われてます orz
一番最初に組みダンスを作って発表した時に
心折られた瞬間がそこでした。
音に合わせてきっちりダンスを組んだのですが
音の聞こえ方やダンスの見え方に誤差が生じて
作成者の意図通りには見て貰えませんでした。
その時もあちこちで色んな人の話を聞いたのですが
ダンスやってきっちり思い通りに見てもらうには
もう動画で見てもらうしかないよねという結論でした。
ステージ側でSIMの環境や入場者のスクリプト制限等
環境を整えて頂いて、音も同期を取るために
再生ボタンの押し直し等をしていただいて、
かなり同じタイミングで見ることは可能としても
やはり、ゲーム等の宿命といいますか
個人のPCや回線の環境に依存してしまうのは仕方のない事だと思っています。
動画ですと、こちらの意図したタイミングで意図したアニメの切り替えで
ベストな状態のダンスをお見せできます。
ですが、やはり動画よりもリアルタイムでその場で
見ていただきたいというのもこれまた心情でして。
その辺りの葛藤に未だ悩んでいます。
前置きはさておき
今回作成した組ダンスが
見る人によってアニメにズレが生じてしまっているようです。
原因を探るべく、場所を変えて試してみたり
色んな人に見てもらってズレがどうなのか聞いてみたり
スクリプトの負荷の数値を測ってみたり
色んなサイトを調べてみたり
自分が思いつく限りの事はやってみました。
が
同じ場所で同じ時間でダンスを見て、ズレが見える人と揃って見える人がいるということは
ツール的な問題も、自作アニメ的な問題も、読み込み的な問題も
SIMの環境やSL的な問題も考えにくく
残る原因はもう個人の環境によるものなのかなぁとしか結論づけられませんでした。
(自作アニメだからキャッシュ的なものなのかとも思いましたが
初めてダンスを見ていただいた方でもズレは生じなかったので、これも問題はないようです)
PCパワーな問題かと言えば、私のメイン機でも古いXP機でも
どちらで見てもズレは生じないので
一概にPC的な問題とも思えず・・・
じゃあ、回線的なもの?と思っても
回線そんなに強くないよ?と言う方でもズレて見えてないということは
じゃあ、結局なんなんだろうと全くもって不明なままです。
もしこういうことが原因じゃないか?と思いついた方がいらっしゃれば
教えていただけたら助かります。
✄ฺ--------- 恒例になりつつあるチラ裏 ----------------
結構な頻度で、まいなのPCってどんなスペックなの?って聞かれる事があります。
スペック書いて、PCに詳しい方だとピンとこられるでしょうが
そうでない方の為に、同等スペックでFF14でベンチマークを
テストしてくださってる動画を見つけたので貼り付けておきます。
私にはFF14はこんな感じに見えています。
SLでは常に超高で見れています。
イベント等かなり人が多くてラグくなる時だけ高に落とします。
それでも動けなかったりカクついたりすることはほとんどありません。
このグラボ、高いだけあって凄いです。
回線速度ですが、計測してみました。
Webの計測サイトだと、SLを立ち上げてる時で
これだけの速度です。
なんでこんな速度やねんと仰られるでしょうが
フレッツ隼1Gを私専用に1本まるまる引いているからです。
(うちの家は光回線が2本と別途ケーブルが通ってます)
いや、専用回線使って有線なのにこの程度しかないんかと
思ってるんですが、こんなもんなんでしょう orz
PC環境にこれだけお金かけてるのは
ひとえにどんなオンラインゲームでもサクサク最高に見えるように
ただそれだけです。
家族からはアホと言われてます orz
2015年8月7日金曜日
モデル選びが大事!
さて、SLにMMDのモーションを持ち込む事に際して
一番肝心なのは、モデル選びだと思っています。
MMDでも同じことが言えるのですが、まずこちらを御覧ください。
モーションを配布してくださってる職人さんのRead meです。
ここに注意書きが必ずと言っていい程書かれてあります。
このモーションはどういうボーンが必須なのか、
どういうモデルでどのツールで作られたかなど書かれています。
肝心なのは、モデルとボーン
モデルによってボーンの位置が違うというのもお話いたしましたが
実際にモーションを当ててみるとこうなります。
兵長でこういうポーズを取らせてみました。
これをエレンくんに当ててみると・・・
こういうえらいことになってしまいます。
SLでも例えば椅子に座るアニメ等
シェイプによってはのめりこんだりするので位置調整されたりしてると思います。
まずは、どのモデルをお借りしてアニメを作るか。
色々試してみて、自分のシェイプに合ったボーン位置を探してみてください。
MMD内だけでもこうなんですが、実はもうひとつ厄介なのが
ここで作ったアニメをmioで変換するという作業。
ここでもモデルを使用するのですが、
選んだモデルによっては読み込んでもらえません。(PMXファイル形式等)
mioでは、中身を弄らない限り基本のモデル
(ミク・リン・レン・ネル・カイト等)しか目視で確認できないと思ってください。
また、ここで使用するモデルによってもボーンが崩れてしまう場合があります。
こちらをご覧ください。全く同じモーションをミクとカイトに読み込ませてみました。
手の位置はカイトさんが正しいように見えますが
実はこのモーション、SLの自分のアバター用に位置を調整してあるので
ミクさんの手の位置が正解なのです。
足も御覧ください。
カイトさんは右足の付け根のねじれ・左足の
ひざが曲がっていない・足首の捻れが出ています。
このままこのカイトさんで出力をしてしまうと
同じようにねじれたアニメがSLにUPされます。
(元のモーションがいくら正しい位置であろうとも・・・です)
私がまず最初にぶちあたった壁がここでした。
これに気がつかなかったので、なんでちゃんとできてるのに
SLにあげたらねじれたり正しいポージングしてくれないんだろうと。
問題はここにありました。
ここさえきちんとクリアできれば、SLにUPするのはそうそう問題ありません。
mioで目視が出来る方がいいとお話したのはこれがあるからなのです。
じゃあ、結局どのモデル使って作ればいいの?!
答えはSL用のアニメだけ作るのであれば
mioで使用するモデルをボーン調整したものを使用するのが一番なのです。
ボーン調整とか難しいよ!と思われる方は
ミクを使用してください。色々試してみた結果一番問題なくUPできるのはミクさんでした。
基本のミクさんに「準標準ボーン」というボーンを付けるだけで大丈夫です。
準標準ボーンの付け方については、長くなるのでまた次回に~~
✄ฺ--------- チラ裏なちょっとした愚痴 ----------------
SL内でよく配布されているモーションをUPして
それを売っているおお店を見かけます。
配布されているモーションは、製作者の方が何日もかけて作ったものを
ご好意で無償で配布してくださっているものです。
Read meを読めば、禁止事項に
改造・個人で遊ぶ分には自由ですが
再配布・商用利用は禁止と書かれている場合があります。
キツイものだと、MMD以外のツールでの使用も禁止されています。
モーションをお借りして必要な部分を切ってアニメを作らせていただくとか
(改造は自由にしてOKと書かれている場合のみ)
モーションをそのままUPして個人で動画を撮ったり遊んだりする分には
全然構わないと思います。
ですが、配布されているモーションを利用してお店で販売などは決してしないでください。
ほとんどの方が商用禁止と書かれているはずです。
いくつか購入してアニメを見させていただきましたが、
ボーン修正も何も手を加えず、捻れやカクつきも放置なままUPされていました。
こういう方は製作者に何の連絡もないまま、無断で販売されていると思います。
(製作者にOKを頂いていたら、必ずきれいに修正してUPされるはずですから。)
ニコ動でも、製作者の禁止事項に違反する人には必ずクレームがいきます。
モデルを変える場合は必ず修正してください。
酷いままUPしないでくださいと書かれていますし、
酷い動画には、みんながコメントで注意します。
それでも約束が守られない場合、製作者さんは配布を中止されたりします。
モーションを作るというのは、本当に大変な作業です。
折角みんなが楽しんでもらえるようにとご好意でされているものを
モラルに反した事をして、製作者さんや他の方にご迷惑をかけるような事は
どうかしないでください。お願いいたします。
先日、SL内でMMDでキネクトを使ってモーション作ってるよ!っていう方と
出会いました(´ェ`*)
その方はSLにはUPされてはいないようですが、
同じようにモーション職人さんとこうしてSLで出会えるというのは
楽しいなーって思いました(´ェ`*)
一番肝心なのは、モデル選びだと思っています。
MMDでも同じことが言えるのですが、まずこちらを御覧ください。
モーションを配布してくださってる職人さんのRead meです。
ここに注意書きが必ずと言っていい程書かれてあります。
このモーションはどういうボーンが必須なのか、
どういうモデルでどのツールで作られたかなど書かれています。
肝心なのは、モデルとボーン
モデルによってボーンの位置が違うというのもお話いたしましたが
実際にモーションを当ててみるとこうなります。
兵長でこういうポーズを取らせてみました。
これをエレンくんに当ててみると・・・
こういうえらいことになってしまいます。
SLでも例えば椅子に座るアニメ等
シェイプによってはのめりこんだりするので位置調整されたりしてると思います。
まずは、どのモデルをお借りしてアニメを作るか。
色々試してみて、自分のシェイプに合ったボーン位置を探してみてください。
MMD内だけでもこうなんですが、実はもうひとつ厄介なのが
ここで作ったアニメをmioで変換するという作業。
ここでもモデルを使用するのですが、
選んだモデルによっては読み込んでもらえません。(PMXファイル形式等)
mioでは、中身を弄らない限り基本のモデル
(ミク・リン・レン・ネル・カイト等)しか目視で確認できないと思ってください。
また、ここで使用するモデルによってもボーンが崩れてしまう場合があります。
こちらをご覧ください。全く同じモーションをミクとカイトに読み込ませてみました。
手の位置はカイトさんが正しいように見えますが
実はこのモーション、SLの自分のアバター用に位置を調整してあるので
ミクさんの手の位置が正解なのです。
足も御覧ください。
カイトさんは右足の付け根のねじれ・左足の
ひざが曲がっていない・足首の捻れが出ています。
このままこのカイトさんで出力をしてしまうと
同じようにねじれたアニメがSLにUPされます。
(元のモーションがいくら正しい位置であろうとも・・・です)
私がまず最初にぶちあたった壁がここでした。
これに気がつかなかったので、なんでちゃんとできてるのに
SLにあげたらねじれたり正しいポージングしてくれないんだろうと。
問題はここにありました。
ここさえきちんとクリアできれば、SLにUPするのはそうそう問題ありません。
mioで目視が出来る方がいいとお話したのはこれがあるからなのです。
じゃあ、結局どのモデル使って作ればいいの?!
答えはSL用のアニメだけ作るのであれば
mioで使用するモデルをボーン調整したものを使用するのが一番なのです。
ボーン調整とか難しいよ!と思われる方は
ミクを使用してください。色々試してみた結果一番問題なくUPできるのはミクさんでした。
基本のミクさんに「準標準ボーン」というボーンを付けるだけで大丈夫です。
準標準ボーンの付け方については、長くなるのでまた次回に~~
✄ฺ--------- チラ裏なちょっとした愚痴 ----------------
SL内でよく配布されているモーションをUPして
それを売っているおお店を見かけます。
配布されているモーションは、製作者の方が何日もかけて作ったものを
ご好意で無償で配布してくださっているものです。
Read meを読めば、禁止事項に
改造・個人で遊ぶ分には自由ですが
再配布・商用利用は禁止と書かれている場合があります。
キツイものだと、MMD以外のツールでの使用も禁止されています。
モーションをお借りして必要な部分を切ってアニメを作らせていただくとか
(改造は自由にしてOKと書かれている場合のみ)
モーションをそのままUPして個人で動画を撮ったり遊んだりする分には
全然構わないと思います。
ですが、配布されているモーションを利用してお店で販売などは決してしないでください。
ほとんどの方が商用禁止と書かれているはずです。
いくつか購入してアニメを見させていただきましたが、
ボーン修正も何も手を加えず、捻れやカクつきも放置なままUPされていました。
こういう方は製作者に何の連絡もないまま、無断で販売されていると思います。
(製作者にOKを頂いていたら、必ずきれいに修正してUPされるはずですから。)
ニコ動でも、製作者の禁止事項に違反する人には必ずクレームがいきます。
モデルを変える場合は必ず修正してください。
酷いままUPしないでくださいと書かれていますし、
酷い動画には、みんながコメントで注意します。
それでも約束が守られない場合、製作者さんは配布を中止されたりします。
モーションを作るというのは、本当に大変な作業です。
折角みんなが楽しんでもらえるようにとご好意でされているものを
モラルに反した事をして、製作者さんや他の方にご迷惑をかけるような事は
どうかしないでください。お願いいたします。
先日、SL内でMMDでキネクトを使ってモーション作ってるよ!っていう方と
出会いました(´ェ`*)
その方はSLにはUPされてはいないようですが、
同じようにモーション職人さんとこうしてSLで出会えるというのは
楽しいなーって思いました(´ェ`*)
2015年8月4日火曜日
MMDでSLのアニメを作る!
さて、どこまで書けるかわかんないですが
ちょっと書いてみようと思います。
まず用意しなければならないもの
・MMDまたはMMM (私はMMMを使用しています)
MMDは こちら から MMMは こちら からDLできます。
お使いのOSに合わせてDLしてください。
MMMよりもMMDの方が使い方を詳しく解説してくださってる動画やサイトが
たくさんあります。参考にされるのでしたらMMDの方をおすすめします。
MMMはMMDにない機能が色々あって、もうこの辺りの説明になると
あたしなんかよりずっと詳しく説明してくださってるところがあるので
そちらを見ていただいた方が・・・^^;
あたし的に一番ステキ❤なのは、キーフレーム補間の連続表示があること?
キーフレーム間同士の補間が繋げられるので、カクつきを抑えたい時とか
すっごい便利❤・・・なのですが、この補間曲線もMMDで使い方を慣れてから
色々弄ってみる方が楽かもしれません。
・PMDEditor PmxEditor
MMD(MMM)内で使用するモデルは、言っちゃえば好みの問題です。
ただ、SLとはボーンの作りがかなり違います。
あと、この後に書きますが変換作業をする時に使用する
mioで使用できるモデルとのボーンの兼ね合いもあります。
mioで使用するモデルでそのまま作れば楽ですが
自分のモチベーション的な問題と、多段ボーンを使用したほうが
作りが楽!という問題が・・・w
(後々の修正を考えると前者の方が圧倒的に楽なんですけどね^^;)
そのボーンの調整をするのにこの2種類のエディターを使用します。
配布していただいてるモデルはPMDというファイル形式のものと
PMXという形式のもの2種類あります。互換性は多少ありますが
かなり壊れるので、PMDはPMD,PMXはPMXでと考えてください。
ちなみにmioで使用できるモデルはPMDです。
PMXのモデルだと表示されません。
データを吐かせることはできますが、どこが崩れたのか
ここで確認できないので、私はおすすめいたしません。
あとこのエディターでモデルについていない場合の
上半身2や多段ボーンも付けていきます。
このボーンについても後日説明できればと思います。
・モデル
これがないとMMDやMMMは操作できません。
色んな方が無償で配布してくださっていますので
それをDLして使用させていただきます。
ただ、使用に関しては必ず製作者のRead meを読んでください。
(動画ではなくアニメ制作で使用するだけなら問題はないとは
思うのですが、ボーンの説明等書かれているのでそこは大事です)
・mio-0.1
これでMMD(MMM)のモーションデータであるVMD形式を
SLで使用できるBVHに変換します。
今のところVMDをBVHで吐かせられるのは
このmioかブレンダーだと思います。
mio-0.1の導入がかなり厄介で、ここで躓く人が多いと思います。
(私も1日悩みましたw)
詳細はすぬまさんのブログに丁寧に書かれています。
そちらを参考にしながら導入してください。
導入ヒント
・Cドライブ直下に入れること
・どこにもマルチバイト文字が入っていないこと
この2点がキーワードになりそうです。
・MMDBVHToSLBVH
変換したBVHデータをSL用に変換してくれます。
こちらも詳細はすぬまさんがブログに書いてくださっています。
先駆者がいてくださっているというのは、本当にありがたいと思いますm(_ _"m)ペコリ
あたしもMMDデータをSL用に変換するのに、
穴が空くくらいすぬまさんのブログを何度も読み返して
勉強させていただきました。
少なくとも、ボーン構造の違いだけは把握してください。
これがわかっていないとSL用に作れません(キッパリ)
そもそもなんですが・・・
元々MMDで遊んでいまして。
使い慣れたツールでSL用にアニメ作れないかなって思い始めたのがきっかけで。
それに加えて、もっとお金をかけずにSLでダンスを楽しめないかと
思ったのが始まりで。
ですので、あたしの作り方っていうのは
MMDで配布できる用にまずモーションを作成して
そこからSL用に直していっています。
元々SL用で作るなら、もっと手間はかからないと思いますし
他にもっといいツールもあるかと思います。
その点を踏まえて、それでも読んでやるよ!って仰っていただけたら
次の記事に進んでくださいませ m(_ _"m)ペコリ
所詮Gifなんで動きがアレですがw
(あと、撮影するのに兵長使っちゃったんで右足首のボーンが崩れてますが^^;
ボーン構造が違うモデルを使うとこうなっちゃうよっていういい例ですw)
歩いてきて、ハイポーズ!なーんてことも
簡単にできちゃうんだぜぃ!!!
しかも複数同時作成可能なので、位置関係とか悩まなくていいんだぜぃ!
(*ただしSLのシェイプに左右されます。ここも調整が必要)
ちょっと書いてみようと思います。
まず用意しなければならないもの
・MMDまたはMMM (私はMMMを使用しています)
MMDは こちら から MMMは こちら からDLできます。
お使いのOSに合わせてDLしてください。
MMMよりもMMDの方が使い方を詳しく解説してくださってる動画やサイトが
たくさんあります。参考にされるのでしたらMMDの方をおすすめします。
MMMはMMDにない機能が色々あって、もうこの辺りの説明になると
あたしなんかよりずっと詳しく説明してくださってるところがあるので
そちらを見ていただいた方が・・・^^;
あたし的に一番ステキ❤なのは、キーフレーム補間の連続表示があること?
キーフレーム間同士の補間が繋げられるので、カクつきを抑えたい時とか
すっごい便利❤・・・なのですが、この補間曲線もMMDで使い方を慣れてから
色々弄ってみる方が楽かもしれません。
・PMDEditor PmxEditor
MMD(MMM)内で使用するモデルは、言っちゃえば好みの問題です。
ただ、SLとはボーンの作りがかなり違います。
あと、この後に書きますが変換作業をする時に使用する
mioで使用できるモデルとのボーンの兼ね合いもあります。
mioで使用するモデルでそのまま作れば楽ですが
自分のモチベーション的な問題と、多段ボーンを使用したほうが
作りが楽!という問題が・・・w
(後々の修正を考えると前者の方が圧倒的に楽なんですけどね^^;)
そのボーンの調整をするのにこの2種類のエディターを使用します。
配布していただいてるモデルはPMDというファイル形式のものと
PMXという形式のもの2種類あります。互換性は多少ありますが
かなり壊れるので、PMDはPMD,PMXはPMXでと考えてください。
ちなみにmioで使用できるモデルはPMDです。
PMXのモデルだと表示されません。
データを吐かせることはできますが、どこが崩れたのか
ここで確認できないので、私はおすすめいたしません。
あとこのエディターでモデルについていない場合の
上半身2や多段ボーンも付けていきます。
このボーンについても後日説明できればと思います。
・モデル
これがないとMMDやMMMは操作できません。
色んな方が無償で配布してくださっていますので
それをDLして使用させていただきます。
ただ、使用に関しては必ず製作者のRead meを読んでください。
(動画ではなくアニメ制作で使用するだけなら問題はないとは
思うのですが、ボーンの説明等書かれているのでそこは大事です)
・mio-0.1
これでMMD(MMM)のモーションデータであるVMD形式を
SLで使用できるBVHに変換します。
今のところVMDをBVHで吐かせられるのは
このmioかブレンダーだと思います。
mio-0.1の導入がかなり厄介で、ここで躓く人が多いと思います。
(私も1日悩みましたw)
詳細はすぬまさんのブログに丁寧に書かれています。
そちらを参考にしながら導入してください。
導入ヒント
・Cドライブ直下に入れること
・どこにもマルチバイト文字が入っていないこと
この2点がキーワードになりそうです。
・MMDBVHToSLBVH
変換したBVHデータをSL用に変換してくれます。
こちらも詳細はすぬまさんがブログに書いてくださっています。
先駆者がいてくださっているというのは、本当にありがたいと思いますm(_ _"m)ペコリ
あたしもMMDデータをSL用に変換するのに、
穴が空くくらいすぬまさんのブログを何度も読み返して
勉強させていただきました。
少なくとも、ボーン構造の違いだけは把握してください。
これがわかっていないとSL用に作れません(キッパリ)
そもそもなんですが・・・
元々MMDで遊んでいまして。
使い慣れたツールでSL用にアニメ作れないかなって思い始めたのがきっかけで。
それに加えて、もっとお金をかけずにSLでダンスを楽しめないかと
思ったのが始まりで。
ですので、あたしの作り方っていうのは
MMDで配布できる用にまずモーションを作成して
そこからSL用に直していっています。
元々SL用で作るなら、もっと手間はかからないと思いますし
他にもっといいツールもあるかと思います。
その点を踏まえて、それでも読んでやるよ!って仰っていただけたら
次の記事に進んでくださいませ m(_ _"m)ペコリ
(あと、撮影するのに兵長使っちゃったんで右足首のボーンが崩れてますが^^;
ボーン構造が違うモデルを使うとこうなっちゃうよっていういい例ですw)
歩いてきて、ハイポーズ!なーんてことも
簡単にできちゃうんだぜぃ!!!
しかも複数同時作成可能なので、位置関係とか悩まなくていいんだぜぃ!
(*ただしSLのシェイプに左右されます。ここも調整が必要)
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